Clash Royale : Equilibrage de la saison d’avril 2022.
La saison d’avril 2022 est disponible depuis le lundi 4 avril, et voici l’équilibrage qui a été implémenté.

🆕Équilibrage et correctifs du 8 avril
EDIT : Une maintenance a eu lieu ce 8 avril pour apporter les correctifs et équilibrages suivants.
Correctifs
- Correction d’un problème où les troupes invisibles ne recevaient pas les dégâts de splash.
Maître Mineur
- Le coût de la capacité Escapade explosive passe de 2 élixirs à 1.
- Immunisé au contrecoup
Séisme
- Réduction des dégâts aux tours de 23%.
Equilibrage du 4 avril
Miroir
- Confère désormais +2 niveaux au lieu de +1 niveau ☝️
Le miroir a toujours été une carte assez faible, considérée comme une carte situationnelle permettant de surprendre l’adversaire. Avec ce changement, nous espérons qu’il deviendra une option fiable à ajouter à son deck.
Chevalier d’or
- Portée de charge : ☝️ (5 -> 6)
- La charge s’arrête au contact d’une tour
Le précédent nerf a été un peu trop violent pour le chevalier d’or, c’est pourquoi nous l’annulons en partie.
En arrêtant sa charge lorsqu’il atteint une tour, il sera plus prévisible, mais aussi plus efficace contre les tours. En revanche, il aura plus de mal à atteindre la tour du roi.
Squelette Géant
- Vitesse de frappe : ☝️ (+7 %)
- Points de vie : ☝️ (+7 %)
Notre bon vieux squelette géant n’a pas encore réussi à trouver sa place dans l’arène.
Avec ce changement, nous voulons qu’il devienne une vraie condition de victoire. Nous avons amélioré son potentiel de survie, pour l’aider à atteindre les tours plus facilement.
Archers
- Vitesse de frappe : ☝️ (+9 %)
Les archers ne sont pas très populaires ces derniers temps. Elles ont changé les cordes de leur arc pour se mettre à niveau avec les autres unités d’attaque à distance.
Esprit de glace
- Durée du gel : ☝️ (+30 %)
Nous voulons que l’esprit de glace ait une utilité bien distincte de son camarade, l’électro-esprit. Avec ce buff, l’esprit de glace servira spécifiquement à contrôler les unités adverses pendant une longue période, tandis que l’électro-esprit permettra des contrôles de foule et des immobilisations courtes pour modifier le ciblage des ennemis.
Pierre tombale
- Taux de génération : 👇 (-5 %)
Depuis la dernière refonte, la pierre tombale est revenue d’entre les morts… et même un peu trop ! Nous réduisons légèrement sa puissance.
Cavabélier
- Ralentissement : 👇 (-85 % -> -70 %)
Le cavabélier est parfait pour lancer une contre-attaque, mais ses ralentissements sont si puissants qu’ils permettent presque d’immobiliser les ennemis.
Ce nerf devrait atténuer cet effet, tout en conservant la puissance du cavabélier.
Reine des Archers
- Boost en vitesse de frappe de la capacité : 👇 (+200 % -> +180 %)
La Reine des archers continue de dominer l’arène malgré les nerfs précédents.
Nous pensons que sa puissance est correcte, alors nous nous attaquons cette fois à sa capacité.
Cimetière
- Squelettes invoqués : 👇 (-1)
Après le buff du géant et le nerf de la mamie sorcière, le cimetière s’est progressivement imposé au cours des derniers mois.
Nous ajustons sa puissance en sacrifiant notre bon vieux Barry. Sans rancune, l’ami !
Valkyrie
- Points de vie : 👇 (-4 %)
La valkyrie a presque toujours été le mini-tank le plus utilisé dans le jeu. Avec ce petit nerf, nous espérons la rendre un
peu moins polyvalente, pour laisser de la place aux cartes similaires.
Méga-Chevalier
- Dégâts de génération : 👇 (-20 %)
Même si son saut de déploiement ultra-classe fait son charme, il est parfois frustrant pour les joueurs de le voir ruiner toute une offensive sur le pont et d’en plus être capable de lancer une contre-attaque.
Le méga chevalier n’est pas tellement utilisé chez les pros, mais c’est un incontournable dans les ligues inférieures. Un nerf trop important rendrait donc la carte inutilisable. Pour cette raison, nous voulons surtout jouer sur le timing de son déploiement et peut-être pousser les joueurs à utiliser d’autres cartes pour l’aider à contrer une offensive adverse.
Extracteur d’élixir
- +1 unité d’élixir lors de la destruction 🔄
- Durée : 👇 (70 s -> 65 s)
- Génération d’élixir : 👇 (8.5 s -> 9 s)
L’extracteur d’élixir est une carte vraiment unique, mais elle n’est pas vraiment populaire.
En ajoutant 1 unité d’élixir lors de sa destruction, vous devriez avoir plus de marge de manœuvre pour jouer des sorts. Au final, le total d’unités d’élixir générées restera le même (8).
Electro-géant
- Coût en élixir : 🔄 (8 -> 7)
- Points de vie : 👇 (-15 %)
- Dégâts : 👇 (-15 %)
Jouer contre l’électro-géant sans bâtiment dans son deck revient bien trop souvent à signer son arrêt de mort. Il est désormais moins cher, moins résistant, et devrait être plus simple à contrer, même sans bâtiment. Il prend également la place du tank à 7 unités d’élixir qui était vacante jusqu’à présent.
Note : le nerf de ses dégâts ne s’applique pas aux dégâts retournés, qui restent similaires à ceux du sort électrocution.
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L’équipe PLAY